Fünfdimensionale Physik

Addition relativistischer Geschwindigkeiten beliebiger Richtungen im R4

Dipl.-Phys. Roland Alfred Sprenger                                                                                                                                         28.11.2025





 
 

Inhalt

Es wird ein vektorielles Konstruktionsverfahren zur Addition relativistischer Geschwindigkeiten mit beliebigen Richtungen unter Zuhilfenahme einer fünften Dimension gezeigt und begründet. 
 
Abschnitte:
1. Einleitung
2. Der Sonderfall gleicher Richtungen
3. Zueinander senkrechte Richtungen
4. Beliebige spitze Winkel zwischen und v
5. Addition der vierdimensionalen Vektoren u´* und v*
6. Stumpfe Winkel zwischen und v
7. Zusammenfassung und Ausblick
Anhang
 

1. Einleitung

Wie üblich wird zur Vereinfachung die x-Achse des Beobachtersystems S in die Bewegungsrichtung eines ersten Köpers, z.B. einer Rakete mit der Geschwindigkeit v, gelegt (Fettdruck bedeutet Vektor, Normaldruck Betrag des Vektors ). In deren Ruhsystem S´ wird bei der Koinzidenz beider Bezugssysteme aus der Rakete ein zweiter kleiner Köper, z.B. ein Proton, mit der Geschwindigkeit u´ in beliebige Richtung abgeschossen. Die x-Achsen beider Systeme liegen parallel. Der Beobachter in S misst die Geschwindigkeit u des Protons mit den Komponenten ux , uy ,  uz  . Es gilt  

                                                                             u= (u´+ v) / [1 + (u´x ∙ v) / c2 ]                                                               (1)

                                     u= (u´y ∙ γ´) / [1 + (u´x ∙ v) / c2 ]              mit  γ´ = √ (1 - v/ c2                (2)

                                     u= (u´z ∙ γ´) / [1 + (u´x ∙ v) / c2 ] .                                                (3)


 2. Der Sonderfall gleicher Richtungen


Wenn die Geschwindigkeiten des ersten und des zweiten Körpers gleichgerichtet sind, gilt u= u= 0 und
u= (u´+ v) / [1 + (u´x∙ v) / c2 ]       , mit u´= u´ ,  also das Additionstheorem der Geschwindigkeiten.


Im Zähler steht die klassische arithmetische Summe der Geschwindigkeitsbeträge; der Nenner verkürzt sie relativistisch. In den Skripten „Relativistische Addition von Geschwindigkeiten im R5„ [1] und „Ruhelänge und dilatierte Zeit in der  fünfdimensionalen Raumzeit„ [2] erweist sich die Einführung einer vierten räumlichen Hilfsdimension als vorteilhaft. Deshalb wird auch hier wie dort  angenommen, dass der Betrag des klassisch addierten Geschwindigkeitsvektors in diesem vierdimensionalen Raum erhalten bleibt (s. Abb. 1), dass im dreidimensionalen Weltraum aber nur dessen entsprechende drei Komponenten auftreten, d.h. die orthogonale Projektion des vierdimensionalen Geschwindigkeitsvektors in den dreidimensionalen Weltraum.
    
Dann ist der relativistisch verkürzte Vektor u die Kosinus-Komponente des Summenvektors u´+ v, welcher um einen Winkel ψ in diese vierte räumliche Dimension gedreht ist und dann u* heißen möge. Das heißt

                                                       u = (u´ + v)  cos ⁡ψ .

Mit Gl. 1 folgt                                         cos ⁡ψ = 1 / [1 + (u´x ∙ v) / c2 ] .                                        (4)

Wenn man mit (4) ψ berechnet und um den Ursprung einen Bogen mit dem Radius u´+ v schlägt, bestimmt das Lot von dessen Schnittpunkt mit dem freien Schenkel von ψ auf die x-Achse die Geschwindigkeit u (s. Abb. 1).
                                                 
Abb. 1: Geometrische relativistische „Addition“ (besser: Kombination) gleichgerichteter Geschwindigkeitsvektoren u´ und v  mithilfe einer vierten Dimension in w-Richtung; zugehöriges Zahlenbeispiel im Anhang


3. Zueinander senkrechte Richtungen

Der erste Körper (die Rakete) bewege sich wieder in Richtung der positiven x-Achse mit der Geschwindigkeit v . Der zweite Körper (das Proton) wird bei der Koinzidenz der Systeme im Ursprung senkrecht zur Bewegungsrichtung des ersten Körpers mit der Geschwindigkeit u´ abgeschossen. Zur Vereinfachung wird die y´-Achse des Ruhsystems S´ des ersten Körpers durch den Vektor u´  gelegt. Dann gilt   u´= 0  ,  u´= u´  ,  u´= 0 . 

Aus Gl. 1 folgt mit u´= 0 :                                      u= v .
 
Gl. 2: u= (u´y ∙ γ´) / [1 + (u´x ∙ v) / c2  ] vereinfacht sich mit u´= 0  zu      u= u´y ∙ γ´  

und aus Gl. 4 folgt  ψ = 0°
 
Die Geschwindigkeitskomponente uy ist demnach die durch den Faktor γ´ gestauchte Geschwindigkeit u´y = u´ . Man erhält sie durch geometrische Konstruktion, wenn man vom Punkt (0 | u´y | 0) aus in der y-w-Ebene einen Viertelkreis zeichnet (s. Abb. 2), dann einen Winkel ω mit 
                                                                                                   cos ω = γ´                                                                                (5)     
vom Ursprung und der y-Achse aus in der y-w-Ebene (oder x-y-Ebene) anträgt und dann vom Schnittpunkt des Viertelkreises mit dem freien Schenkel von ω das Lot auf die y-Achse fällt. Denn in dem dadurch entstehenden rechtwinkligen Dreieck (Abb. 2) hat die Ankathete die Länge  u´∙ cos⁡ ω = uy   .        
                                                   
                                                
Abb. 2: Geometrische relativistische Kombination zueinander senkrechter Geschwindigkeitsvektoren und v  mithilfe einer vierten Dimension in w-Richtung; zugehöriges Zahlenbeispiel im Anhang
 
Der Vektor wird um den Winkel ω in die vierte Dimension gedreht und dann als Vektor u´* mit dem Vektor v zum Vektor u* addiert. Die senkrechte Projektion von u* in die x-y-Ebene ist die gesuchte Geschwindigkeit u. Wegen des rechten Winkels zwischen uy  und v  gilt u = √ (v+ uy) .
 

4. Beliebige spitze Winkel zwischen u´ und v

Nun sei bei ansonsten gleichen Verhältnissen wie in Abschnitt 3 der Winkel zwischen und v im Bereich von 0° bis 90° beliebig. Die Komponente ux wird mit x und v genauso konstruiert, wie in Abschnitt 2 dargestellt (s. Abb. 3). Es gilt      u= (u´+ v) ∙ cos ⁡ψ    .

Gl. 2: u= (u´y ∙ γ´) / [1 + (u´x ∙ v) / c] besagt, dass der Komponentenvektor y zweimal nacheinander gestaucht wird, nämlich durch den Faktor    1 / [1 + (u´x ∙ v) / c] = cos ψ    und    durch den Faktor          γ´ = √ (1 - v/ c2) = cos ω . Dazu schlage man um den Ursprung einen Viertelkreis mit dem Radius u´y in der y-w-Ebene, weil in Abb. 1 der Winkel ψ ja auch schon in der y-w-Ebene liegt. Von der y-Achse aus werden dann im Ursprung die Winkel ω und (ψ + ω) angetragen (s. Abb. 3). Vom Schnittpunkt des freien Schenkels von  (ψ + ω)  mit dem Viertelkreis wird das Lot auf den freien Schenkel des Winkels ω gefällt. Im dadurch entstandenen rechtwinkligen Dreieck mit dem Winkel ψ hat die Hypotenuse die Länge u´y und die Ankathete die Länge  u´∙ cos ψ . Vom Fußpunkt des Lotes wird nun ein zweites Lot auf die y-Achse gefällt. Im dadurch entstandenen rechtwinkligen Dreieck mit dem Winkel ω hat die Hypotenuse die Länge   u´∙ cos ψ   und die Ankathete die gesuchte Länge         u´∙ cos ψ ∙ cos ω . Das ist die gesuchte Komponente uy, denn 
                                                                   u´∙ cos ψ ∙ cos ω = u´∙ {1 / [1 + (u´∙  v) / c2 ] } ∙ γ´ = uy      .

                                                 
Abb. 3: Geometrische relativistische Kombination der Geschwindigkeitsvektoren und v, zwischen denen ein beliebiger Winkel besteht, mithilfe einer vierten Dimension in w-Richtung; zugehöriges Zahlenbeispiel im Anhang

Im dreidimensionalen Weltraum berechnet sich die Geschwindigkeit u, weil die y-Achse nach ausgerichtet wurde, als
                                                                                         u = √ (ux+ uy2 ) .

Dabei gilt wegen (3)      u= 0

Der dreidimensionale Vektor u  ist die Projektion des vierdimensionalen Vektors u* mit der w-Komponente

                                        u= (u´+ v) ∙ sin ⁡ψ           (s. Abb. 3).                                                   (6)

Mit Gl. 4 
und 5 lauten die Gleichungen 1 bis 3 dementsprechend
                                         u= (u´+ v) ∙ cos ⁡ψ                                                                (7)

                                                                                         u= u´∙ cos ⁡ω ∙ cos ⁡ψ                                                                          (8)

 
u= u´∙ cos ⁡ω ∙ cos ⁡ψ                                                                          (9)

 
5. Addition der vierdimensionalen Vektoren u´* und v*

Das in den Abschnitten 2 und 4 für die Summe + v durchgeführte Verfahren kann man auch für die einzelnen Summanden durchführen und anschließend die vierdimensionalen Vektoren u´*  und v* im x-y-w-Raum zeichnerisch zum Vektor u* addieren. Den Vektor u erhält man als Projektion in w-Richtung in die x-y-Fläche und die Geschwindigkeit u als dessen Betrag. Mit den Gleichungen 6 bis 9 gilt
                                      

Das Beispiel in Abschnitt 4 ist auf diese Weise in den Abb. 4 und 5 dargestellt (als Zahlenbeispiel im Anhang).
                   
                       

Abb. 4: Vektoraddition der vierdimensionalen Geschwindigkeitsvektoren u´* und v*  mit beliebigem Winkel zwischen ihnen zu demselben Zahlenbeispiel wie in Abb. 3, s. Anhang, mit den errechneten Vektoren; Da die z-Komponenten gleich Null gesetzt wurden, kann die z-Dimension weggelassen werden.
                                              
Abb. 5: Vektoraddition der vierdimensionalen Geschwindigkeitsvektoren u´* und v*  mit beliebigem Winkel zwischen ihnen durch geometrische Konstruktion zu demselben Zahlenbeispiel wie in Abb. 3, s. Anhang

Um die Zeichnung der Viertelkreise zu vereinfachen und auf die Berechnung der Lage ihrer Schnittpunkte mit den freien Schenkeln verzichten zu können, kann man die Konstruktion von Abb. 5 auch in Vorderansicht, Seitenansicht und Draufsicht durchführen, s. Abb. 6.                                               
                                                 
Abb. 6: Geometrische Konstruktion der kombinierten Geschwindigkeit u  mit der vierten Dimension in w-Richtung und aufgelöst in Vorderansicht, Seitenansicht und Draufsicht (d.h. die Vektorbeschriftungen bezeichnen nur die jeweiligen Projektionen der Vektoren), beschränkt auf die notwendigen Vektordarstellungen; die vollständige Darstellung siehe Anhang Abb. 9 
 

Den Winkel ω kann man anstatt mit   γ´ = √ (1 - v2 / c2 )      , also   cos ⁡ω = √ (1 - v2 / c2 )       einfacher mit

                                                                                          sin⁡ ω = v / c                          berechnen, denn

es folgt                                           cos2ω = 1 - (v / c)2

                                                                         ⇒              cos2ω + (v / c)2 = 1

                                                                         ⇒              sin⁡ ω = v / c                                                            (10)

Damit kann man den Winkel ω konstruieren, s. Abb. 7. Dazu schlage man um den Punkt (0|0,5|0)c einen Halbkreis mit dem Radius 0,5 c und dann um den Punkt (0|1|0)c einen Bogen mit dem Radius v/c . Durch deren Schnittpunkt verläuft der freie Schenkel von ω .

                                                           
Abb. 7: Konstruktion des Winkels ω mit den Zahlen von Beispiel 3.


6. Stumpfe Winkel zwischen und v

Wenn der Winkel α zwischen den Geschwindigkeitsvektoren und v stumpf ist, also 90° < α ≤ 180° gilt, ist die x-Komponente u´x von  negativ. Dann ist der Winkel ψ nach der bisherigen Definition (4)  cos ⁡ ψ = 1 / [1 + (u´x ∙ v) / c2 ]  nicht definiert, weil  folgt  cos ψ > 1 . 

Gl. 1      u= (u´+ v) / [1 + (u´x ∙ v) / c2 ] besagt, dass in diesem Fall der Zählervektor x + v nicht wie bisher mit dem Faktor                  1 / [1 + (u´x ∙ v) / c2 ]   gestaucht, sondern gestreckt wird. Das ist möglich in einem rechtwinkligen Dreieck mit dem Winkel ψ´, in welchem die Strecke u´+ v  die Ankathete und ux = ux*  die Hypotenuse ist, s. Abb. 8. Denn dann gilt

 
cos⁡ ψ´ = (u´+ v) / ux
und mit Gl. 1                                   cos⁡ ψ´ = 1 + (u´x ∙ v) / c2    < 1                                                   (11)

wegen    u´x < 0 .

Die geometrische Konstruktion von u erfolgt, wie in Abb. 8 dargestellt. 

Die Konstruktion von u= (u´y ∙ γ´) / [1 + (u´x ∙ v) / c2 ]   erfolgt wie bisher mit den Winkeln ψ´ und ω. In der Seitenansicht wird wie in der Draufsicht bei den Dreiecken mit ψ´ der Tangentenabschnitt anstelle des Lotes verwendet. Wegen cos ω = γ´ < 1 bleibt die Definition des Winkels ω unverändert.
                                                 
                                                  
Abb. 8: Geometrische Konstruktion der kombinierten Geschwindigkeit u  mit der vierten Dimension in w-Richtung entsprechend Abb. 6, aber mit stumpfem Winkel α zwischen u´ und v ; Zahlenbeispiel siehe Anhang


7. Zusammenfassung und Ausblick

Die Kombination relativistischer Geschwindigkeiten mit beliebigen Richtungen lässt sich als geometrische Konstruktion im vierdimensionalen Raum anschaulich als Vektoraddition durchführen. Die relativistischen Verkürzungen der Geschwindigkeitsvektoren erklären sich einfacher durch deren Drehungen in die vierte räumliche Dimension, wobei im dreidimensionalen Weltraum nur ihre entsprechenden Komponenten in Erscheinung treten können. Dies ist ein weiteres Indiz [1], [2], [3], [4] für die Existenz einer fünfdimensionalen Raumzeit. Falls sich viele Indizien aus verschiedenen Bereichen der Physik finden werden, wie z.B. aus der Kosmologie [5], wird sich irgendwann auch ein direkter Beweis führen lassen, so wie es bei der Kugelgestalt der Erde und dem heliozentrischen Weltbild auch geschehen ist.




 Quellenangaben

[1] www.zenodo.org ; DOI 10.5281/zenodo.10966257 
www.roland-sprenger.de: Relativistische Addition von Geschwindigkeiten im R5

[2] www.zenodo.org ; DOI 10.5281/zenodo.17266293
www.roland-sprenger.de: Ruhelänge und dilatierte Zeit in der fünfdimensionalen   Raumzeit

[3] www.zenodo.org; DOI 10.5281/zenodo.13336221;                                                
www.roland-sprenger.de: Universum ohne Expansion und Urknall

[4] T. Kaluza: Zum Unitätsproblem der Physik. In: Sitzungsberichte Preußische
Akademie der Wissenschaften, 1921, S. 966–972, archive.org.   
        
[5] Klein, O. Quantentheorie und fünfdimensionale Relativitätstheorie. Z. Physik 37,
895–906 (1926). https://doi.org/10.1007/BF01397481. 
EOS | Quantum Gravity in the First Half of the Twentieth Century | Oskar Klein (1926):
 



Anhang

Beispiel 1 zu Abb. 1:

v =0,6 c ; u´ = 0,8 c ; u´ + v = 1,4 c

                           cos⁡ ψ = 1 / [1 + (u´ ∙ v) / c2 ] = 0,6757 ; Ψ = 47,5°

                                                   (u´+ v) cos ψ = 1,4 c ∙ 0,6757 = 0,9460 c

Probe:             u = (u´ + v) / [1 + (u´ ∙ v) / c2 ] = 0,9459 c 

Abgesehen von einem Rundungsfehler stimmen die Ergebnisse für u überein.

 
 
Beispiel 2 zu Abb. 2:

v = 0,5 c ; u´= u´y = 0,7 c ; x =u´= 0

ux = 0,5 c

γ´ = √ (1 -0,52 ) = 0,8660 ; cos ω = γ´ = 0,8660 ; ω = 30°

uy = u´ ∙ cos ω = 0,7 c ∙ 0,8660 = 0,6062 c

u = √ (ux+ uy2 ) = √ (0,5+0,60622 ) c = 0,7858 c 

Probe: 

Gl.2: u= (u´y ∙ γ´) / [1 + (u´x ∙ v) / c2 ] = (0,7 c ∙ 0,8660) / (1 + 0) = 0,6062 c

u = √ (ux+ uy2 ) = √ (0,5+0,60622 ) c = 0,7858 c 


Beispiel 3 zu Abb. 3:


v = 0,4 c ; u´ = 0,6 c ; x = 0,3 c y = 0,5196 c

cos⁡ ψ = 1 / (1 + u´x ∙ v / c2 ) = 1 / (1 + 0,3∙0,4) = 0,8929  ψ = 26,77°                                   

                   u= (u´+ v) ∙ cos⁡ ψ = (0,3 + 0,4) c ∙ 0,8929 = 0,625 c

sin⁡ ω = v / c = 0,4  ω = 23,6° cos ω = 0,9165

                   u=u´∙ cos ⁡ω ∙ cos ⁡ψ = 0,5196 ∙ 0,9165 ∙ 0,8929 = 0,4252
 
            u= u´∙ cos ⁡ω ∙ cos ⁡ψ = 0 ∙ 0,9165 ∙ 0,8929 = 0 
     
                   u= (u´+ v) ∙ sin ⁡ψ = (0,3 + 0,4) ∙ sin⁡ 26,77° = 0,3153
       
u* = √ (ux+ uy+ uz+ uw2 ) = √ (0,625+ 0,4252+ 0+ 0,3153) c = 0,8190 c
                     
u = √ (ux+ uy2 ) = √ (0,625+0,42522 ) c = 0,7559 c 
             
u* = (0,625 | 0,4252 | 0 | 0,3153) c

Probe:

Gl. 1: u= (u´+ v) / (1 + (u´x ∙ v) / c2 ) = (0,3 c + 0,4 c) / (1 + 0,3 ∙ 0,4) = 0,625 c

                                γ´ = √ (1 -0,42 ) = 0,9165

Gl. 2: u= (u´y ∙ γ´) / (1 + (u´x ∙ v) / c2 ) = (0,5196 c ∙ 0,9165) / (1 + 0,3 ∙ 0,4) = 0,4252 c

u = √ (ux+ uy2 ) = √ (0,625+ 0,42522 ) c = 0,7559 c 
 
Beispiel 3 zu Abb. 4 als Vektoraddition:

v = 0,4 c        ; u´ = 0,6 c        ; α = 60°

ψ= 26,77        ;       cos ψ = 0,8928 ; sin ψ = 0,4504

ω = 23,58° ; cos ω = 0,9165 ; sin ω = 0,4
                                         

Probe s. oben
                                                             u* = (0,625 | 0,4252 | 0 | 0,3152) c

Projektion von u* in die x-y-Ebene:        u =   (0,625 | 0,4252 | 0 ) c         


Betrag von u :            u = √ (ux+uy+ uz2 ) = √ (0,6250+ 0,4252+ 02) c = 0,7559 c 
 

Geometrische Konstruktion mit Vorderansicht, Seitenansicht und Draufsicht: 
                                                   
                                               
Abb. 9: Geometrische Konstruktion der kombinierten Geschwindigkeit u  mit der vierten Dimension in w-Richtung und aufgelöst in Vorderansicht, Seitenansicht und Draufsicht (D.h. die Vektorbeschriftungen bezeichnen nur die jeweiligen Projektionen der Vektoren.) Vollständige Darstellung aller beteiligten Vektoren


Beispiel 4 zu Abb. 8:
 
v = 0,6 c ; u´= 0,4 c ; α = 120°

x = u´ cos 120° = -0,2 c ; y = u´ sin 120° = 0,3464 c

x + v = 0,4 c ; cos ψ´ = 0,88 ; ψ´ = 28,36°

ux = ux* = (u´x + v) / cos ψ´ = 0,4546 c

y / cos ψ´ = 0,3936 c

cos ω = 0,8 ; ω = 36,87°

uy = (u´y / cos ψ´) cos ω = 0,3149 c

u = √ ( ux+ uy2 ) = 0,5530 c

Probe:

Gl. 1: u= (u´+ v) / [1 + (u´∙ v) / c2 ] = ( -0,2 c + 0,6 c ) / (1 - 0,2 ∙ 0,6) = 0,4545 c 
                                                                  γ´ = √ (1 - 0,62 ) = 0,8

Gl. 2: u= (u´y ∙ γ´) / (1 + (u´x ∙ v) / c2 ) = (0,3464 c ∙ 0,8) / (1 - 0,2 ∙ 0,6) = 0,3149 c

u = √ (ux+ uy2 ) = √ (0,4545+0,31492 ) c = 0,5529 c 

Bis auf einen Rundungsfehler stimmen die Ergebnisse für u überein.